まず、視点を上から見た画面にします。『六角大王』は左右対象のオブジェクトを作るインターフェースになっていますので、片方の耳だけを作り、もう片方は対称図形として自動に作ってもらえます。ここでは左耳、画面では右側になりますが、こちらだけを使ってモデリングを進めていきます。 大雑把に、耳の輪郭を描いてしまいましょう。こうした、落書き感覚でモデリングできるのが、『六角大王』の最大の特徴ですね。 |
丁寧に輪郭を描いたならば別に構わないのですが、ここはやはり、もう少し、きれいなラインを作りたいですね。 耳らしい曲線に整えていきます。このとき、あまりワイヤーを分割しないように注意しましょう。できる限り頂点を移動させて丸みを作り、どうしても必要な個所だけ分割するようにします。この図のワイヤーフレームも、ちょっと頂点が多かったかなぁ……。まぁ、いいか。(笑) |
延長コマンドを使って持ち上げます。このコマンドは、斜めの位置に新しいワイヤーができるので、垂直の位置に整えましょう。厚さは適当で構いません。あまり薄いと作業がしづらいので、まぁ、この程度がいいですね。 位置を整えたら、コマンドによってできた個所のグループ化を解除します。 |
更にもう一度、延長コマンドを使います。今度作られたワイヤーは、一旦垂直位置に整えたら、上から見た画面にして引き伸ばしコマンドで、若干小さめにします。その後、高さをオリジナルのワイヤーと、ほぼ同じ処に整えます。神経質になることはありませんが、オリジナルよりも低い位置にはならないように気を付けます。 グループ化を解除することをお忘れなく。 |
上から見た画面にして、図のあたりのワイヤーを分割し、このような三角形を作ります。 |
この部分をもとに、耳の模様を作ります。フリーソフト版『六角大王』では、精巧な模様を作るのは困難なので、図のような一筆書きの図形でよいでしょう。また、この模様は、比較的モデリングしやすい形だと思います。 |
耳たぶの、福耳の感じを持たせる為に、少し直してみました。 |
耳の模様になる頂点で、対角になる個所を、各々ワイヤーで結びます。そして、それらのワイヤーを2分割します。 図ではよくわかりませんが、ワイヤーの中心辺りにドットを作っています。 |
そのドットをそれぞれワイヤーで結んでいきます。これが耳の模様の溝になります。 このワイヤーを一旦グループ化したら…… |
中心辺りの高さまで落とします。やはり、それほど神経質になる必要はありません。ただ、落とした後に、上から見た画面にして、位置を整える事は忘れないほうがいいですね。 それから、グループ化したワイヤーを解除します。 |
分岐した溝も同じように作ります。また、溝の突き当たった部分も、対応する頂点と結びます。 う〜〜ん、ちょっと三角ポリゴンが多すぎるかなぁ……。 |
耳の模様の、山になっている部分も、それぞれ対角となる頂点同士をワイヤーで結んでしまいます。 |
面を貼ってみましょう。大雑把ですが、耳の形が見えてきましたね。 |
表面になる部分のうち、まだポリゴン面の貼れていない個所を、適当にワイヤーで結んでしまいましょう。なるべく少ないポリゴンで済むように心掛けます。また、四角形も、できる限り正方形に近いようにすると良いでしょう。 面を貼ると、図のようになりました。 |
裏側を作りましょう。 とりあえず、適当な対角になる頂点同士を1組探して、ワイヤーで結びます。 図がわかりにくい!?仕方ねーだろ、この角度でないと、ワイヤーすら見えなくなってしまうんだから。(苦笑) |
この対角線をもとに、図のような感じに裏側を閉じてしまいます。一部、大きな穴があいていますが、これは顔本体にくっつける部分になります。 |
全体を、耳にふさわしい薄さにします。また、適当に高さを上げ下げして、自然な形にしていきます。 そんなに本物の耳に忠実にしなくても構いません。なんとなくデコボコに、なんとなくフニャフニャに見えれば、まぁ、良いと思います。 |
耳のできあがりです。 片方だけを範囲指定して、グループ化し、コピー。そして一旦保存して、閉じてしまいましょう。 |
いよいよ顔本体と結合させます。 前回の顔のオブジェクトデータを読み込み、その上で、クリップボードにコピーしてある耳をペーストします。 |
耳は片方単位でグループ化しておいたので、顔と交差しても、単独の固定したオブジェクトとして操作できます。大きさと角度を調整しましょう。そして、結合させる位置も決めます。 |
耳のグループ化を解除します。 そして、実際に結合したときに隠れてしまう部分のポリゴンを削ります。具体的には、隠れる頂点を構成するワイヤーを削除していきます。そして、もっとも自然に見えると思われるライン取りを考えながら、残された頂点から、対角になるもの同士をワイヤーで結んでいきます。結構、面倒臭い作業です。ワイヤーもこんがらがってくるので、よく気を付けながら、慎重に作業を進めていきます。 |
更に頂点の位置を調整して、形を整えていきます。違和感のある凹凸がなくなるまで、全体を見回して、直していきます。 できあがりです。 この耳の作り方や、結合の方法は、モデリングにおいて似たようなインターフェースを持つ3Dソフトならば、同じような作業行程ですることができるので、今はフリーソフトの『六角大王』しか持っていないというような“貧乏クリエイター”であっても、後々、そのまま役に立つ技術になります。 フリーソフト版『六角大王』では、確かにこのような作業は厳しい部分が多いことは否めませんが、一度挑戦してみる事はお薦めしたいですね。 さぁてと、次は髪の毛かぁ。フリーソフト版『六角大王』で髪の毛の表現って、かなり難しいいんだよなぁ……。どうしよう。(苦笑) |
SEO | [PR] 爆速!無料ブログ 無料ホームページ開設 無料ライブ放送 | ||